Magic Club

Объявление

Новости и объявления:


Полезное:
Правила
Сюжет
Магия
Расы
FAQ
Дата и погода:
1 марта, 2012 года
+10 °C
переменная облачность
Администрация:
Николас Рейн
Связь: Гостевая, ЛС

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Magic Club » Описание мира и Сюжет » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Уровни владения магией

Степени владения магией условно делят на три: Адепт, Мастер, Магистр.

- Адепт - создание примитивных и довольно слабых заклинаний, быстрая утомляемость, слабый контроль, большое время восстановления сил.
Срок обучения 1-3 года

- Мастер - способен, несомненно, на большее, чем адепт, его заклинания более сильные и тонкие. Однако, силы тратятся достаточно быстро, и на восстановление все еще надо продолжительное время.
Срок обучения 3-12 лет.

- Магистр - обладает возможностями более высокого уровня, умеет их использовать наилучшим для себя и для дела образом. Быстрее восстанавливается после использования магии.
Срок обучения 12 и более лет.



Изменение уровня владения магией после попадания на Землю.

Уровень владения магией

Изменения уровня после попадания на Землю

Адепт

Способности почти полностью исчезают

Мастер

Способности снижаются до уровня Адепта

Магистр

Способности снижаются до уровня Мастера


Таблица касается уровня мастерства, а вот запас магических сил у всех уровней падает настолько, что поддерживать любые заклинания дольше 10 минут становиться практически невозможно без хорошо заряженного артефакта, используемого как аккумулятор (такие достать непросто, да и заряда хватает ненадолго)*


* - это не касается простейшего заклинания маскировки, которое подгоняет внешность под местные реалии, к тому же маскироваться можно и с помощью специальных амулетов, которые выдают каждому участнику Клуба из тех, кто не получил подобных амулетов пред отправкой на Землю.**
** - маскирующие амулеты заряжаются более сильными магами в порядке очереди, увильнуть от этой обязанности вряд ли получится, потому что безопасность всей сети зависит от самых слабых её участников, которые без маскирующего амулета долго не продержаться.***
*** - расы, ношение амулета маскировки для которых обязательно: вампиры, эльфы, полукровки с чертами внешности, отличной от человеческой.

0

2

Магические дисциплины:

Магия сознания

Создание иллюзий - маги, владеющие этим искусством могут воздействовать на разумы людей, внушая им иллюзии. Правда, создание правдоподобных иллюзий требует большого мастерства и сосредоточенности. Если же иллюзию создает неопытный маг, да еще и при дневном свете, она может оказаться полупрозрачной, да и проживет недолгое время.Создание движущихся и сложных иллюзий вроде образов людей и животных может создавать маг со степенью владения магией не меньше мастера.

Путешествие по снам - тот, кто владеет подобной магией, может, засыпая, или входя в своеобразный транс, проникать в сны других людей, и влиять на их "сюжет". Маг может общаться с тем, в чей сон пришел, насылать хорошие видения или кошмары, заставить другого думать, что он находится не во сне, а в реальном мире. Пока маг находится в чужом сне, тело его совершенно беззащитно, поэтому творить такую магию советуют в хорошо защищенном месте.

Внушение - воздействие на сознание, в какой-то степени похожее на гипноз, но может происходить "в реальном времени", без предварительной подготовки. Человек, подвергшийся воздействию этой магии может осознавать, что на него влияют, но разорвать чары и начать действовать по собственной воле может далеко не всегда.


Магия стихий

Магия воздуха позволяет контролировать потоки воздуха и управлять ими, а также считывать информацию, которую они переносят. Воздух - стихия капризная, и управлять ей сложно, но она дает большие возможности магу, который обладает достаточным терпением, чтобы ею овладеть.
- основные заклинания: полет, создание воздушной воронки, ветровой щит, считывание информации из воздуха и поиск объекта.

Магия огня по большей части содержит боевые заклинания, позволяющие управлять теплом и огнем, или вызывать его. Эта магия несколько опасна в освоении - огонь, которым пытается управлять неопытный маг, может выйти из-под контроля и навредить ему.
- основные заклинания: освещение, шар огня, огненная преграда.

Магия воды разносторонняя, пригодна как к разрушительным, так и созидательным воздействиям. Стихия гибкая, и довольно простая на начальных этапах обучения, но более сложные заклинания требуют большой сосредоточенности и немалых сил. Маг воды чувствует подземные воды - родники, реки, может вызвать эти воды на поверхность даже посреди пустыни.
- основные заклинания: позволяет управлять водой и её агрегатными состояниями, менять их - заморозить воду, или заставить её растаять, испарить, сконденсировать. Создание водяного шара, пузырь воздуха под водой, создание ледяного оружия.


Магия природы

Целительство - склонность к целительству дается от рождения, это скорее дар, чем магическое искусство, но и ему можно обучиться и усовершенствовать его. Сильный, обученный маг может творить практически чудеса, излечивая раны и болезни, с которыми не может справиться даже современная медицина, но магов, способное на такое - единицы. Маги же среднего уровня могут залечивать небольшие раны и "поправлять здоровье" других живых существ, лечат и себя - но это всегда сложнее, да и силы, чтобы вылечить себя есть не всегда.

Общение растениями и животными - этот дар позволяет общаться с растениями и животными и управлять ими. Маг может заставить растения вырастать практически на глазах, лечить их, считывать хранящуюся в них информацию, чувствует землю, её состав и состояние. Владеющий этим искусством маг может чувствовать и понимать животных, общаться с ними, особо опытные могут проникать в сознание крупных животных, и видеть их глазами, но такая магия требует больших усилий и мастерства, да и на самих животных это сказывается не лучшим образом.

Управление погодой - маг, владеющий этим искусством может предсказывать погоду, а также управлять ей на небольшой площади (до 1 квадратного километра). Он может создать облако, призывать дождь или разгонять тучи, очищая небо. эта магия творится медленно - для воздействия на погоду нужно много времени и большие усилия. Также маг погоды может создавать небольшие грозовые тучи, и управлять молниями, которые из нее бьют.


Алхимия

Алхимия - алхимия требует большого количества знаний, и постоянной, каждодневной учебы и самосовершенствования. Но и возможности эта дисциплина дает большие. Алхимики могут создавать и лекарства и яды, обучаются искусству создания артефактов. Особо опытные могут создавать големов - живых существ из неживой материи - такие существа, как правило, не блещут умом и сообразительностью, но могут выполнять простую работу или сражаться - все, что прикажет им создатель, и на что они способны.


Анимагия

Анимагия - способность мага превращаться в животное по собственному желанию. Способность эта не врождённая, ей можно научиться и развить. Анимаг превращается всегда в одно и то же животное, и эта форма животного, в которое он превращается, называется анимагической формой. Анимагическая форма наследует дефекты тела мага - шрамы и т д. Одежда анимага исчезает во время превращения, и восстанавливается после его обращения в человеческое тело. Анимагия - искусство сложное, требует больших усилий в изучении, да и магический потенциал для превращений должен быть немалым.


Темные искусства

Некромантия - поднятие мертвых, управление ими. Зомби функционируют только пока их хозяин находится в сознании и бодрствует. Запрещенное искусство, и оттого во многом забытое. И опасное - мертвецы при плохом контроле могут напасть и на самого некроманта, так что во время призыва мертвых следует защищать себя оградительными заклинаниями.

Призыв демонов и духов - самое темное из искусств, так же, как и некромантия, является запрещенным. Маг призывает сущности из других миров, но чтобы дать им войти в этот, и материализоваться, ему приходится пропускать их через свою душу. Демоны и духи, проходя через душу мага, каждый раз отрывают себе кусочек его души - маленький или побольше. Это зависит от того, насколько сильную сущность он призывает и насколько хорошо контролирует ситуацию. Демоны и духи используются такими магами в основном для темных дел, вроде убийств и проклятий, но маг, которому удалось призвать сущность, может заставит делать её все что угодно, пока у него хватит сил её удерживать. Ослабление контроля чревато смертью от рук (лап, клыков, когтей, щупалец) существа, призванного самим магом.


Артефакты

Артефакты* бывают самые разные - от элементарных, одноразовых, до мощных, которые трудно изготовить и достать, и за которые вполне могут убить. Изготовлением артефактов занимаются в основном алхимики, но их могут создавать и другие маги, правда, только опытные и сильные. Конечно, простенькие обереги могут создавать и начинающие колдуны, но от недостатка знаний у них не всегда получается то, что задумывалось.

*создание и владение сильными артефактами стоит согласовывать с администрацией.

0


Вы здесь » Magic Club » Описание мира и Сюжет » Магия